Hoy os muestro un recurso muy interesante para trabajar las fracciones en tercer ciclo (alumnado de 5º y 6º de Educación Primaria). Se trata del juego “Among Us”, tan de moda en estos meses. Vamos a utilizar la dinámica del juego para trabajar con el alumnado las fracciones de forma más divertida, interactiva y atrayente.
¿En qué consiste el juego?
En este juego los alumnos y alumnas estarán inmersos en el juego, dentro de una nave, y serán los llamados “tripulantes” teniendo que llevar a cabo diversas misiones matemáticas. Entre los tripulantes habrá varios “impostores” que se dedicarán a “sabotear” y eliminar de la partida al resto de tripulantes.
¿Cuáles son las normas del juego?
Las normas del juego “Among Us: Un impostor en clase de Mates” son las siguientes:
- Las misiones serán diversas tareas matemáticas relacionadas con las fracciones.
- Cada jugador o jugadora llevará colgada una tarjeta identificativa donde pone “tripulante”. los tripulantes de verdad llevan por la otra cara de la tarjeta “saboteado” y los impostores llevan “impostor”. Si un impostor quiere eliminar a un tripulante, le enseñará su tarjeta por el lado que pone “impostor”. En ese momento el tripulante le dará la vuelta a su tarjeta en silencio y a partir de ese momento irá con la parte identificativa de “saboteado”. Si un tripulante quiere eyectar a un impostor tiene que dar la vuelta a su tarjeta y a partir de ese momento irá con la parte identificativa de “impostor”.
- Los tripulantes y los impostores deben llevar a cabo sus ocho tareas asignadas. Tienen cinco minutos para realizar cada tarea y pueden elegir el orden en el que resuelven las pruebas matemáticas. Nadie puede pasar de una tarea a otra sin ser comprobada por la profesora, que debe dar el visto bueno a la resolución de la misma. Mientras los tripulantes realizan sus tareas, los impostores podrán actuar eliminando del juego a los mismos (aunque solamente podrán eliminar a un tripulante entre tarea y tarea).
- Cuando un jugador o jugadora tripulante se encuentra con otro que tiene en la tarjeta “saboteado” y decide reportarlo, los dos deben acudir al punto de control para reportarlo. El saboteado se queda con la profesora y el que ha reportado debe ir a buscar al resto de jugadores y jugadoras para realizar el “Meeting de Emergencia”. En este “Meeting de Emergencia” debatirán si se eyecta de la nave a alguien de la clase.
- Cuando un impostor es eyectado tiene que dar la vuelta a su tarjeta y a partir de ese momento irá con la parte identificativa de “impostor”. Los impostores eyectados ya no pueden eliminar del juego pero cuando sigan con sus pruebas y hagan dos correctamente pueden pedir “hacer tarea/sabotaje”, es decir, todos los tripulantes tendrán que realizar la tarea/sabotaje que haya elegido. Esto facilitará al impostor encontrarse con tripulantes para poder eliminar.
- Los tripulantes ganarán si resuelven todas las pruebas o eyectan a todos los impostores. Los impostores ganarán cuando queden los mismos tripulantes que ellos o si resuelven todas las pruebas.
¿De qué tratan las pruebas del juego?
Las pruebas son fichas con ejercicios o problemas matemáticos, pero ambientados con imágenes o ilustraciones de las pruebas de Among Us. Hay dos tipos de pruebas: las misiones matemáticas y las pruebas sabotaje. Al empezar el juego, damos a cada tripulante las misiones y nos quedamos con las pruebas sabotaje. Para explicar todas las pruebas utilizamos el Genially adjunto.
¿Cómo gestionamos los “Meetings de Emergencia”?
Los ”Meetings de Emergencia” tienen un tiempo limitado para debatir al igual que en el Among Us digital. Éste se puede adaptar al número de alumnos o alumnas, pero dos minutos para debatir es el tiempo que permitimos en mi clase. En las reuniones es mejor que los saboteados y eyectados se pongan a parte o se giren de espaldas a los tripulantes porque, aunque se queden callados y no participen, les cuesta mucho disimular lo que saben.
¿Cómo repartimos las pruebas matemáticas?
Cada alumno o alumna deberá realizar ocho pruebas matemáticas diferentes mientras juega. Para facilitar la inclusión de aquel alumnado que tenga dificultades para resolver las pruebas, podemos asignar personalmente las mismas para adaptarlas al nivel de cada alumno o alumna. Incluso podemos desarrollar el juego trabajando con distintos “grupos de nivel”. De este modo, cada alumno o alumna estará motivado e irá resolviendo sus misiones matemáticas como sus compañeros o compañeras por mucha diferencia de nivel que haya.
¿Cómo elegimos a los tripulantes e impostores?
Como podéis comprobar en los archivos adjuntos, encontraréis distintas tarjetas para asignar tripulantes e impostores en el juego de forma aleatoria. También podéis crear e imprimir diferentes versiones de las tarjetas usando folios o cartulina de color. En mi caso, he plastificado las tarjetas y las he
En las primeras partidas, mi recomendación es que elijáis como impostores a aquellos alumnos o alumnas que ya hayan jugado al juego original y que tengan un toque de picardía porque si no tardan mucho en decidirse a eliminar a tripulantes del juego y la partida se alarga mucho. La proporción ideal de impostores es de 1 cada 5, así que para un grupo de 26 alumnos o alumnas deberíamos incluir 5 impostores en el juego.
Para asignar tarjetas voy llamando a todo el alumnado de uno en uno para darles sus misiones y su tarjeta identificativa (así nadie verá lo que pone en la cara interior). Cuando llamo a un impostor, además de decirle sus misiones y dar su tarjeta, aprovecho para decirle los nombres de los otros impostores.
Os dejo un Genially para explicar al alumnado la actividad. Si necesitáis información adicional o queréis el material en pdf ponemos en contacto conmigo a través de mi contacto.
¿Quieres conocer los últimos recursos publicados?
Suscríbete y recibe la newsletter semanal con las últimas propuestas publicadas en el blog.
Deja una respuesta